Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje i często bawiły się tak całe rodziny: dorośli i dzieci. Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty codziennego użytku, jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do "sekretarzyka".

Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, natomiast potrzebne jest kosztowne urządzenie: komputer. Rodzice nie mają czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to, co jest im podsuwane przez reklamy, także komputery. I tak kontakty bezpośrednie wypierane są przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują gry coraz to nowe, wymagające coraz to nowych zakupów. Liczba komputerów wzrasta lawinowo, podobnie jak telewizorów w latach sześćdziesiątych. W gry komputerowe dziecko najczęściej gra samotnie, komunikując się tylko z komputerem.

Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest przedmiotem licznych konferencji, badań specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada Radiofonii i Telewizji. Natomiast problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze mało zbadany, a ich treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią "ziemię niczyją". Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do nadzorowania tych spraw, ani odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie nie jest widoczne. 

Tymczasem rozwój technik audiowizualnych i szybkie rozpowszechnienie komputerów sprawią, że w niedługim czasie komputer będzie stanowił z telewizorem jedno urządzenie. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na granie stale rośnie. Korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż dorośli (rodzice i nauczyciele) na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Najczęściej nie wiedzą nawet, na czym gry polegają, ani jak oddziałują na młodego gracza.

Literatura, a także odwiedziny w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że około 95% gier zawiera agresję. Gry "agresywne" polegają na walce osoby grającej z różnymi istotami (ludźmi, zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi). Do walki używane jest rozmaitego typu uzbrojenie: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, maczugi, broń laserowa i inne. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia gracza znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry animacja jest bardzo różnorodna, od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej gry aktorów włącznie. W takim wypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawianie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Obrazy uzupełniane są odpowiednio dobranym dźwiękiem: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy wyjaśnia wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Jako czynnik determinujący wskazuje się zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazują, że dzieci naśladujące zachowania agresywne widziane na ekranie wykazują też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu realnym.

Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i naśladowanie ich, mają na pewno miejsce nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych. Istnieje jednak między nimi zasadnicza różnica.

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, nie zaś dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy. 

Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są także gry, w których gracz możne wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. W tym ostatnim wypadku dochodzić musi do identyfikacji ze "złymi mocami".

Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to  przy korzystaniu z gier  samo kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw dokonuje. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale także jej egzekutorem. Można więc sądzić, że jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ znacznie silniejszy.

Korzystanie z gier komputerowych ma oczywiście także dobre strony. W literaturze podkreślane są edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga dużej koordynacji wzrokowo-ruchowej, umiejętności myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i może być wykorzystywany w celu usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki nie ujmowane są w kategorii ostatecznego błędu, lecz dają możliwość jego poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i bycia sprawcą czy twórcą, a także pobudzać wyobraźnię. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym świecie sprawia, że gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym zacierają się. Zainteresowanie grami video może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne.

Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Wydaje się, że dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, stymulują rozwój myślenia strategicznego. Jednocześnie korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości. 

Zważywszy na jednoznaczne wyniki badań nad oddziaływaniem obrazów przemocy w telewizji, stwierdzające wzrost realnej agresywności u dzieci oglądających je, a także niektóre (jeszcze nie pełne) wyniki badań nad grami komputerowymi, obawy co do skutków używania agresywnych gier komputerowych przez dzieci są najzupełniej uzasadnione. Szczególne znaczenie ma to, że w przypadku gry komputerowej angażowana jest również sfera behawioralna gracza, który jest w pewnym sensie sprawcą aktów przemocy.

Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają oczywiście na wszystkie nasuwające się  w związku z omawianym problemem  pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają ich znaczenie.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się w stosunku do dzieci takich gier nie używających pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

Przypuszczaliśmy, że skoro stwierdzony już został wpływ oglądania w telewizji obrazów agresji na wzrost agresywności dzieci, to podobny jest wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania może nie tylko wpływać na wzrost agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło. 

Badaniami objęci zostali chłopcy (ponieważ oni częściej niż dziewczynki zajmują się takimi grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza  "komputerowa"  składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi z zawartością agresji przez co najmniej 10 godz. w tygodniu, druga  "nie komputerowa"  obejmowała chłopców nie posiadających komputera w domu i nie grających w gry.

Grupy do badań zostały wyodrębnione przy pomocy specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania zostały przeprowadzone przy użyciu testów psychologicznych. Wyniki badań pokazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej, napastliwości słownej, napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, uraźliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzegania dobra i zła oraz umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie  gdyż wykonuje się je "na niby"  powoduje zatarcie granic między dobrem i złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej i niereagowanie na przejawy dobra i zła.

Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak więc wyniki badań wykazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach agresywnych może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne. 

Oczywiście dane badania nie odpowiadają na wszystkie pytania i są ograniczone zastosowaną strategią badawczą. Nadal wiele zagadnień pozostaje niejasnych, na przykład: w jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci, w jakiej mierze zależy od czasu poświęcanego na granie. (Nasz zespół prowadzi obecnie dalsze badania nad tymi zagadnieniami.) Niewątpliwie jednak związek między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości moralnej został w naszych badaniach wyraźnie potwierdzony.

Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier, jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nie znane.

Przedstawione tu pierwsze w Polsce badania empiryczne stanowią zaledwie początek naukowego rozeznania problemu, ale już to, co udało się nam zbadać, jest bardzo niepokojące. Niebawem zapewne ukażą się wyniki następnych badań, będą organizowane na ten temat konferencje i zjazdy, sprawa stanie się modnym tematem w prasie. Tymczasem jednak setki dzieci i młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach walki, a nie współdziałania.